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        Atividade Intercultural Inclusiva 7 | Envolvimento Juvenil e Contação

        de Histórias
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        TEMA PRINCIPAL: Envolvimento Juvenil e Contação de Histórias



        OBJETIVOS:
            Envolver  os  jovens  em  discussões  significativas  sobre  temas  como  inclusão  social,  trabalho
            juvenil e outras questões sociais.
            Desenvolver  empatia,  escuta  ativa  e  competências  de  comunicação,  incentivando  os

            participantes a partilhar histórias pessoais e perspetivas.
            Criar um ambiente dinâmico, seguro e divertido, onde os jovens se sintam confortáveis para se
            expressar e aprender uns com os outros.
            Apoiar trabalhadores juvenis no uso da contação de histórias como ferramenta para fortalecer

            a ligação com os jovens.


        TAMANHO DO GRUPO SUGERIDO: Ideal para grupos de 4 a 12 jogadores, com possibilidade de
        adaptação para grupos maiores ou menores.  Indicado para idades a partir dos 14 anos, tornando-

        se  uma  ferramenta  versátil  para  trabalho  juvenil,  escolas  ou  centros  comunitários.    Pode  ser
        ajustado  para  diferentes  dinâmicas  de  grupo,  incluindo  grupos  com  idades  mistas  ou  com
        diferentes origens culturais.



        RECURSOS / MATERIAL:
            Instruções para Jogadores e Facilitadores: Disponíveis online, para impressão ou acesso digital.
            Tabuleiro do Jogo: Formato A2 imprimível, para guiar visualmente a jogabilidade.
            Cartas de Missão: Conjunto de cartas com desafios ou sugestões de histórias para cada sessão

            do jogo, abordando temas como "Desemprego", "Inclusão Social" e "Trabalho Juvenil".
            Cartas de Palavras-chave: Termos essenciais relacionados com os temas principais do jogo, que
            os jogadores utilizam para construir as suas histórias.
            Cartas  de  Desafio  e  Cartas  de  (Des)Oportunidade:  Criam  dinamismo  e  imprevisibilidade  no

            jogo, introduzindo novos cenários e desafios.
            Cartas Joker: Cartas especiais que podem alterar o rumo do jogo; deve-se imprimir, no mínimo,
            10 unidades.



        PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DA ATIVIDADE USANDO ESTA FERRAMENTA:
        Imprimir  todos  os  materiais  necessários  e  familiarizar-se  com  as  instruções  do  jogo.    Reunir  os
        jogadores e fazer uma breve introdução aos objetivos e regras do jogo.   Os jogadores revezam-se a
        tirar cartas (Missão, Palavra-chave, Desafio ou (Des)Oportunidade).  Cada jogador deve construir

        uma história baseada no tema da carta que retirou, incorporando as palavras-chave atribuídas.  O
        jogo incentiva a criatividade e o pensamento crítico, promovendo a reflexão sobre questões sociais.
        O facilitador pode ajustar a duração e complexidade do jogo de acordo com a dinâmica do grupo.
        Após o jogo, realiza-se uma sessão de debate onde os jogadores discutem as suas experiências,

        partilham feedback e refletem sobre os temas abordados.

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