Page 69 - Digital handbook - Polish
P. 69
Włączające ćwiczenie międzykulturowe 7 | Zaangażowanie młodzieży i
opowiadanie historii
02
GŁÓWNY TEMAT: Zaangażowanie młodzieży i opowiadanie historii
CELE:
Angażowanie młodych ludzi w konstruktywne dyskusje na tematy takie jak integracja
społeczna, praca z młodzieżą i inne kwestie społeczne.
Budowanie empatii, aktywnego słuchania i umiejętności komunikacyjnych poprzez
zachęcanie uczestników do dzielenia się osobistymi historiami i perspektywami.
Tworzenie zabawnego, dynamicznego i bezpiecznego środowiska, w którym młodzi ludzie
czują się swobodnie, wyrażając siebie i ucząc się od innych.
Wspieranie osób pracujących z młodzieżą w wykorzystywaniu opowiadania historii jako
narzędzia do budowania głębszych relacji z młodymi ludźmi.
SUGEROWANA WIELKOŚĆ GRUPY: Idealne dla grup od 4 do 12 graczy, z możliwością
dostosowania do mniejszych lub większych grup. Nadaje się dla osób w wieku 14 lat i starszych,
dzięki czemu jest wszechstronnym narzędziem do pracy z młodzieżą, szkół lub domów kultury.
Może być dostosowane do różnych dynamik grupowych, takich jak grupy zróżnicowane wiekowo
lub z różnych środowisk kulturowych.
ZASOBY / MATERIAŁY:
Instrukcje dla graczy i moderatorów: Dostępne online, do wydrukowania lub w wersji
cyfrowej.
Plansza gry: Do wydrukowania w formacie A2, aby wizualnie poprowadzić rozgrywkę.
Karty misji: Zestawy kart, które zapewniają różne wyzwania lub podpowiedzi do
opowiadania historii dla każdej sesji gry, koncentrując się na różnych tematach, takich jak
„Bezrobocie”, „Integracja społeczna” i „Praca z młodzieżą”.
Karty słów kluczowych: Istotne terminy związane z głównymi tematami gry, których gracze
używają do tworzenia swoich historii.
Karty wyzwań i karty (nie)możliwości: Zaprojektowane, aby uczynić grę bardziej
nieprzewidywalną i dynamiczną poprzez wprowadzenie nowych scenariuszy lub wyzwań.
Karty Jokerów: Specjalne karty, które mogą zmienić przebieg gry; należy wydrukować co
najmniej 10 kart.
PROCES REALIZACJI DZIAŁANIA PRZY UŻYCIU TEGO NARZĘDZIA:
Rozpocznij od wydrukowania wszystkich niezbędnych materiałów i zapoznania się z instrukcjami.
Zbierz graczy i krótko przedstaw cele i zasady gry. Gracze na zmianę dobierają karty („Misja”,
„Słowo kluczowe”, „Wyzwanie” lub „(Nie)możliwość”) i używają ich do budowania historii wokół
wybranych tematów. W każdej rundzie gracze muszą włączyć słowa kluczowe ze swoich kart do
swoich opowieści, co zachęca do kreatywności i krytycznego myślenia. Gra została
zaprojektowana tak, aby była elastyczna, a moderator mógł dostosować długość i złożoność w
zależności od dynamiki grupy. Po zakończeniu gry odbywa się sesja podsumowująca, podczas
69
której gracze omawiają swoje doświadczenia, dzielą się opiniami i zastanawiają się nad
poruszanymi tematami.