Page 69 - Digital handbook - Polish
P. 69

        Włączające ćwiczenie międzykulturowe 7 | Zaangażowanie młodzieży i

        opowiadanie historii
     02


        GŁÓWNY TEMAT: Zaangażowanie młodzieży i opowiadanie historii


        CELE:

            Angażowanie  młodych  ludzi  w  konstruktywne  dyskusje  na  tematy  takie  jak  integracja
            społeczna, praca z młodzieżą i inne kwestie społeczne.
            Budowanie  empatii,  aktywnego  słuchania  i  umiejętności  komunikacyjnych  poprzez
            zachęcanie uczestników do dzielenia się osobistymi historiami i perspektywami.

            Tworzenie zabawnego, dynamicznego i bezpiecznego środowiska, w którym młodzi ludzie
            czują się swobodnie, wyrażając siebie i ucząc się od innych.
            Wspieranie  osób  pracujących  z  młodzieżą  w  wykorzystywaniu  opowiadania  historii  jako
            narzędzia do budowania głębszych relacji z młodymi ludźmi.



        SUGEROWANA  WIELKOŚĆ  GRUPY:  Idealne  dla  grup  od  4  do  12  graczy,  z  możliwością
        dostosowania do mniejszych lub większych grup. Nadaje się dla osób w wieku 14 lat i starszych,
        dzięki czemu jest wszechstronnym narzędziem do pracy z młodzieżą, szkół lub domów kultury.

        Może być dostosowane do różnych dynamik grupowych, takich jak grupy zróżnicowane wiekowo
        lub z różnych środowisk kulturowych.


        ZASOBY / MATERIAŁY:

            Instrukcje  dla  graczy  i  moderatorów:  Dostępne  online,  do  wydrukowania  lub  w  wersji
            cyfrowej.
            Plansza gry: Do wydrukowania w formacie A2, aby wizualnie poprowadzić rozgrywkę.
            Karty  misji:  Zestawy  kart,  które  zapewniają  różne  wyzwania  lub  podpowiedzi  do

            opowiadania historii dla każdej sesji gry, koncentrując się na różnych tematach, takich jak
            „Bezrobocie”, „Integracja społeczna” i „Praca z młodzieżą”.
            Karty słów kluczowych: Istotne terminy związane z głównymi tematami gry, których gracze
            używają do tworzenia swoich historii.

            Karty  wyzwań  i  karty  (nie)możliwości:  Zaprojektowane,  aby  uczynić  grę  bardziej
            nieprzewidywalną i dynamiczną poprzez wprowadzenie nowych scenariuszy lub wyzwań.
            Karty  Jokerów:  Specjalne  karty,  które  mogą  zmienić  przebieg  gry;  należy  wydrukować  co
            najmniej 10 kart.



        PROCES REALIZACJI DZIAŁANIA PRZY UŻYCIU TEGO NARZĘDZIA:
        Rozpocznij od wydrukowania wszystkich niezbędnych materiałów i zapoznania się z instrukcjami.
        Zbierz graczy i krótko przedstaw cele i zasady gry. Gracze na zmianę dobierają karty („Misja”,

        „Słowo kluczowe”, „Wyzwanie” lub „(Nie)możliwość”) i używają ich do budowania historii wokół
        wybranych tematów. W każdej rundzie gracze muszą włączyć słowa kluczowe ze swoich kart do
        swoich  opowieści,  co  zachęca  do  kreatywności  i  krytycznego  myślenia.  Gra  została
        zaprojektowana tak, aby była elastyczna, a moderator mógł dostosować długość i złożoność w

        zależności od dynamiki grupy. Po zakończeniu gry odbywa się sesja podsumowująca, podczas
                                                                                                              69
        której  gracze  omawiają  swoje  doświadczenia,  dzielą  się  opiniami  i  zastanawiają  się  nad
        poruszanymi tematami.
   64   65   66   67   68   69   70   71   72   73   74